El último informe sobre Pedagogía Innovadora, compilado por expertos de la británica The Open University y el Centre for the Science of Learning & Technology (SLATE), de Noruega, identifica las innovaciones que influirán en la educación a nivel internacional durante los próximos años.

Innovating Pedagogy 2019 explora nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación, con el objetivo de guiar a educadores y responsables políticos de todo el mundo.

En su resumen ejecutivo, el reporte propone innovaciones que ya existen pero que aún no han tenido una profunda influencia en la educación. Veamos cuáles son (intercalando algunas reflexiones personales a lo expresado en el documento de Open University y SLATE):

1. Aprendizaje Lúdico: el estudio destaca que hay muchas ventajas en integrar el juego al aprendizaje, tanto para niños como para adultos, resaltando no se trata simplemente de una actividad para ayudar a los niños pequeños a desarrollarse. El juego evoca creatividad, imaginación y felicidad, señala el informe, afirmando que tiene beneficios de por vida, y que el aprendizaje lúdico se enfoca en el proceso más que en el resultado, permitiendo explorar diferentes problemas desde una variedad de perspectivas. Entre las diferentes maneras de apoyar el aprendizaje lúdico, se incluyen enfoques basados en el juego, el diseño de juegos digitales para aprender, y el desarrollo de valores lúdicos a través de la participación en espacios que permiten la experimentación y el fracaso positivo. El juego ofrece un contraste importante con un enfoque cada vez mayor en la memorización, las pruebas y el desempeño, todo lo cual reduce las oportunidades para la exploración activa.

Reflexión personal: La gamificación o ludificación en educación, está creciendo considerablemente en estos últimos años. Con la disminución del costo acceso a tecnologías que facilitan la incorporación de juegos a los procesos de aprendizaje, su impacto educativo será aún mayor en estos próximos meses.

En los cursos o capacitaciones que incorporan este tipo de recursos, los estudiantes tienen una experiencia activa y lúdica, y a veces competitiva. Esta estrategia se utiliza tanto a nivel empresarial como en instituciones educativas, y busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas.

La gamificación en un sistema de gestión de  enseñanza y aprendizaje (LMS) no reside en jugar ‘dentro de la plataforma’, sino que consiste en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego.

El objetivo de la gamificación es la formación de estudiantes o participantes dinámicos y los beneficios que provee son fundamentalmente tres:

  • la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes.
  • provee un marco de referencia para el microlearning
  • facilita el aprendizaje a través de la retroalimentación

Al realizar este análisis no debemos olvidar que la primera forma en la cual aprendemos los seres humanos es a través de juego, donde se desarrollan dinámicas repetitivas por medio de las cuales buscamos cumplir con una consigna. En cada intento por lograrlo vemos que sucede, analizamos, experimentamos, probamos, nos equivocamos, y siempre aprendemos.

Dado que el juego es innato al ser humano, los participantes se involucran activamente, colaboran, se comunican y resuelven situaciones problemáticas.

Por ello, el capacitador, docente, facilitador o tutor debe pensar estratégicamente en cuales son los elementos de cada juego propuesto, crear un diseño con actividades que persigan retos y permitan, al finalizar las mismas, que el participante adquiera las competencias de la capacitación. Además, durante el transcurso del proceso, el tutor será quien guíe y estimule a los participantes para finalmente analizar las evidencias y realizar la evaluación.

2. Aprender con Robots: el reporte Innovating Pedagogy 2019 sostiene que las conversaciones que facilitan el aprendizaje son una parte esencial de la educación. Así lo manifiesta el reporte, expresando que los maestros calificados se involucran en conversaciones frecuentes con sus alumnos. Estas interacciones llevan tiempo, pero los asistentes de software inteligentes y los robots pueden ayudar, por ejemplo, apoyando a un alumno a comprender algo, proporcionándole  un compañero para conversar siempre disponible. Estas máquinas pueden ayudar a los maestros respondiendo rápidamente a las consultas frecuentes o en la evaluación de un alumno, liberándoles tiempo para redirigir su energía hacia tareas esencialmente humanas, como ejercer un juicio o brindar apoyo emocional. Los robots también son capaces de aprender a través de la interacción y la conversación con un tutor humano, colaborando en evaluaciones basadas en habilidades.

Reflexión personal: La incorporación de este tipo de asistentes educativos también son muy importantes para que las personas se adapten a la interacción con las máquinas en su vida laboral. La Cuarta Revolución Industrial está incorporando con mucha velocidad la automatización y la inteligencia artificial a los procesos productivos, logísticos y de comercialización de industrias y empresas de servicios. Poder comprender cuál es el valor agregado que solo puede aportar el ser humano a una economía con una presencia incremental de robots físicos y virtuales, y acostumbrarse desde la escuela a interactuar con ellos, será vital para poder adaptarnos a los nuevos trabajos que están surgiendo y surgirán, y poder reconvertirnos profesionalmente frente al reemplazo de algunas actividades tradicionalmente humanas, por parte de los robots.

3. Descolonizar el aprendizaje: el informe de Open University y SLATE indica que un plan de estudios proporciona una manera de identificar el conocimiento que valoramos, estructurando las formas en que se nos enseña a pensar y hablar sobre el mundo. A medida que la educación se ha vuelto cada vez más global, las comunidades han desafiado la suposición generalizada de que el conocimiento y las formas más valiosas de enseñanza y aprendizaje provienen de una sola tradición europea. El aprendizaje descolonizante nos lleva a considerar todo lo que estudiamos desde nuevas perspectivas, llamando la atención sobre la frecuencia con la que la única visión del mundo que se presenta a los estudiantes es masculina, blanca y europea. No se trata simplemente de eliminar parte del contenido del currículo y reemplazarlo con contenido nuevo, se trata de considerar múltiples perspectivas y de hacer espacio para pensar cuidadosamente sobre lo que valoramos. El aprendizaje descolonizante nos ayuda a reconocer, comprender y desafiar las formas en que nuestro mundo está configurado por el colonialismo. También nos incita a examinar nuestras prácticas profesionales. Se trata de un enfoque que incluye el conocimiento indígena y diversas formas de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes explorarse a sí mismos y sus valores, y definir el éxito en sus propios términos.

Reflexión personal: El proceso de descolonización del aprendizaje ha tenido mucho impulso en Latinoamérica durante los últimos 10 años, y su aporte fundamental, más allá de reconocer las raíces culturales de nuestra propia tierra e incorporar el conocimiento de las civilizaciones que nos precedieron, reside en la capacidad de apertura de pensamiento y diversificación del razonamiento que propone. En el mundo actual, contar con múltiples perspectivas de análisis es una competencia fundamental para poder evaluar, analizar y realizar juicios de valor desde la perspectiva humana. Por ejemplo, con la consolidación de la omnicanalidad en los procesos de marketing, la posibilidad de poder comprender los intereses del cliente desde múltiples perspectivas, junto con la aplicación de inteligencia artificial y el machine learning, permitirá a las marcas llegar a niveles de personalización muy precisos para cada consumidor, y elevar radicalmente los niveles de customer experience.

4. Aprendizaje basado en drones: Innovating Pedagogy 2019 apunta que los drones se pueden utilizar para realizar diversas tareas, ya sea desde el aire o una vez que aterrizaron. Por lo general, se utilizan para tomar fotografías o hacer videos. Los alumnos pueden usarlos para mirar dentro de lugares inaccesibles o para ver un paisaje desde diferentes ángulos. Usando drones, los estudiantes pueden recopilar datos en lugares que de otra manera serían difíciles o peligrosos de acceder. Su utilización ayuda a los alumnos a desarrollar nuevas habilidades, incluida la planificación de rutas e interpretación de pistas visuales en el paisaje. Esto enriquece la exploración de muchos espacios físicos. El aprendizaje basado en dron también estimula una discusión valiosa sobre cómo las tecnologías emergentes se pueden usar de manera responsable en los espacios de aprendizaje más allá del aula.

Reflexión personal: La utilización de drones puede reforzar la visión desde múltiples perspectivas que se mencionaba en el punto anterior, siempre que el uso de estos artefactos se realice con la supervisión de personal especializado en su manejo, respetando todas las normas de seguridad vigentes y las leyes de cada país en relación a su circulación por el espacio aéreo. Agregaría en este punto dos tecnologías que han disminuido sensiblemente sus costos de acceso y que hoy están creciendo con mucha fuerza en el ámbito educativo y en la formación corporativa: la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA). La RV permite aprender a través de la experiencia en entornos simulados, donde cada decisión que se toma puede comprobarse como impactaría en la realidad. De esta manera, se aprender haciendo, que es una de las mejores formas de incorporar y afianzar habilidades y conocimientos. La RA permite expandir el entorno que nos rodea y obtener mayor información de cada objeto o lugar, fomentando la curiosidad y los deseos de aprender. En ambos casos, también se trabaja con el asombro y el aprendizaje de acción, dos puntos que Innovating Pedagogy aborda en los dos puntos siguientes.

5. Aprender a través del asombro: un evento maravilloso, como ver un arco iris brillante o una majestuosa cascada de montaña, crea una experiencia que provoca interés y curiosidad. Al cuestionar e investigar los encuentros en el mundo cotidiano, el deseo de comprender que tiene un niño, conduce al aprendizaje. Una caminata por la naturaleza puede revelar patrones, como espirales, olas, burbujas y grietas, que son a la vez hermosas e inducen al modelado matemático. Las ilusiones visuales y los trucos de magia con objetos familiares pueden provocar preguntas de causalidad, acción a distancia y libre albedrío. Tales encuentros motivan a los estudiantes a ver un fenómeno desde muchas perspectivas diferentes. Los maestros pueden incluir actividades de aprendizaje a través de espectáculos de magia, lecciones de objetos, mesas naturales, gabinetes de curiosidades y búsquedas al aire libre, o por medio de obras literarias que evoquen maravillas y provoquen asombro.

Reflexión personal: El asombro es la llave que abre la puerta de la curiosidad, a partir de la cual el ser humano comienza a experimentar mayores deseos por conocer las características de aquello que lo está sorprendiendo. En educación, poder abrir la puerta del deseo por saber, es vital para potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El trabajo de estas instancias desde la labor pedagógica es cada vez más determinante y, además de la observación de la naturaleza y los entornos reales, la tecnología nos ofrece múltiples herramientas para desarrollar el asombro. Como comentaba en la reflexión al punto anterior, la realidad aumentada y la realidad virtual pueden ser dos aliados perfectos.

6. Aprendizaje de acción: es un enfoque de desarrollo profesional basado en equipos que abordan problemas reales e inmediatos. El enfoque fue desarrollado para el aprendizaje en el lugar de trabajo y ahora se está utilizando más ampliamente. Sus objetivos son mejorar las habilidades existentes y resolver problemas que son importantes para los participantes de este tipo de actividades. Los alumnos trabajan en pequeños grupos con un facilitador capacitado. Estos grupos están conformados por un conjunto diverso de personas con diferentes intereses y experiencias. Cada alumno introduce un problema o una cuestión de interés. Al reunirse regularmente y compartir diferentes perspectivas, los miembros del grupo encuentran y aplican soluciones a dicho problema. Para hacer esto, hacen preguntas, comparten experiencias y reflexionan sobre sus acciones.

Reflexión personal: El trabajo colaborativo, el liderazgo y la adquisición de experiencia para resolver problemas (en este caso es muy útil el aprovechamiento de la realidad virtual), son tres capacidades de las más requeridas por el mercado laboral. Poder desarrollarlas desde la escuela brindará a las personas mayores niveles de competitividad y empleabilidad, y les darán recursos fundamentales para adaptarse a la permanente reconversión profesional que plantea la Cuarta Revolución Industrial.

7. Estudios Virtuales: Los denominados Virtual Studios son centros de actividad donde los alumnos desarrollan procesos creativos juntos. El estudio es el principal entorno de aprendizaje para muchas disciplinas creativas, incluyendo el Diseño y la Arquitectura. Aprender en este entorno implica interacción social y colaboración. El estudio es típicamente un centro de actividad, con ideas y conceptos semiformados articulados como bocetos, modelos y artefactos. El aprendizaje es experiencial y constructivo. El foco está en desarrollar procesos creativos.

Las tecnologías digitales cambiaron a las industrias creativas al introducir nuevas herramientas para la creación, distribución y comercialización de sus productos. Estos cambios también son evidentes en el aula. Existe una mayor demanda de flexibilidad para adaptarse a los desafíos que enfrentan los estudiantes para mantener un equilibrio entre la vida, el trabajo y el estudio. Hoy, los estudiantes esperan graduarse con una cartera de habilidades que los equipará para el lugar de trabajo moderno. Es por ello que los estudios creativos hoy compiten con los laboratorios de computación, por lograr mayor espacio dentro de los programas académicos, en el marco del desarrollo de la alfabetización con herramientas digitales.

Los estudios virtuales creativos no son simplemente una versión en línea de estudios físicos, ya que tienen su propio valor educativo y ofrecen nuevas posibilidades. Permiten, por ejemplo, que un estudio de diseño, especificación y fabricación, distribuido en todo el mundo, ya no sea una imposibilidad, sino un futuro probable. Ahora es importante que los educadores reflexionen sobre cómo hacer un mejor uso de esta tecnología emergente.

Reflexión personal: Los estudios virtuales, entendidos como estudios creativos en los que varias personas participan para desarrollar un proyecto -por ejemplo, de diseño gráfico o industrial, o de arquitectura, o urbanismo, entre otras opciones-, son un ámbito muy valorado para poder desarrollar capacidades que mencionábamos antes, como el aprendizaje colaborativo y el liderazgo, sumada a la estimulación de la creatividad y la incorporación de conocimientos tecnológicos para poder plasmar ideas. Este tipo de entornos, ya sean físicos o virtuales, fomentan la adquisición de conocimientos y habilidades vitales para desenvolverse en el ámbito laboral, y también operan como incubadora de emprendimientos.

8. Aprendizaje basado en la localización del alumno: el lugar donde se encuentran los estudiantes en un momento dado influye en lo que experimentan, sus sentimientos y sus formas de pensar. Estas oportunidades son limitadas si el estudio siempre se lleva a cabo en entornos similares, como aulas, salas de conferencias o bibliotecas. El denominado “place-based learning” considera que la ubicación es un desencadenante del aprendizaje y una parte activa de cómo aprenden las personas. Es un enfoque que implica buscar oportunidades de aprendizaje dentro de una comunidad local y utilizar el entorno natural para inspirar a los alumnos. Puede ayudar a aprender sobre una amplia gama de temas, incluyendo Cultura e Historia, Geografía y Ciencia. Las tecnologías móviles están abriendo nuevas oportunidades para este tipo de aprendizaje, al ofrecer un conjunto sofisticado de herramientas que pueden usarse para apoyar el estudio fuera del aula.

Reflexión personal: la incorporación de Realidad Aumentada potencia al “place-based learning”, al enriquecer los entornos físicos con información adicional en tiempo real y sobre el objeto o lugar en el cual estamos. La posibilidad de implementar esta tecnología con costos accesibles para cualquier tipo de organización, brinda una excelente oportunidad para lograr mejores resultados en los procesos de enseñanza.

9. Hacer que el pensamiento sea visible: el aprendizaje se vuelve más efectivo cuando los estudiantes pueden visualizar su pensamiento. Esto puede incluir el establecimiento de metas, la anotación de pasos para resolver un problema, y hacer anotaciones. Los maestros pueden beneficiarse al ver las metas, los conceptos y el progreso de los estudiantes. Hacer que el pensamiento sea visible encaja con una visión del aprendizaje como una actividad constructiva. Los estudiantes crean conocimiento al interactuar con herramientas y recursos. Mientras lo hacen, dejan rastros de su pensamiento en forma de marcas escritas e interacciones con medios digitales, como los videos. La evaluación con tecnología mejorada incita a los estudiantes a mostrar su trabajo mientras resuelven problemas y reciben retroalimentación automatizada. Algunos sistemas también permiten que los estudiantes formulen preguntas y discutan su progreso con maestros y compañeros durante una actividad de aprendizaje. Estos registros visibles del aprendizaje personal y social de los estudiantes pueden convertirse en recursos para la reflexión. Los maestros pueden ver cómo cada estudiante está progresando hacia el dominio de un tema e identificar dónde están bloqueados o han malinterpretado un tema.

Reflexión personal: Esta innovación está relacionada con la creciente personalización de todas las interacciones humanas, y la capacidad que ofrece la tecnología de poder darle un seguimiento en tiempo real a la evolución de cada alumno, incluso, antes de que llegue al momento de su evaluación dentro de un proceso de capacitación. De esta manera, se pueden optimizar los trayectos de aprendizaje de cada persona, corrigiendo errores, aplicando estímulos o incorporando apoyo en el momento oportuno.

10. Raíces de Empatía: se trata de un programa diseñado para enseñar a los niños de 5 a 13 años a ser empáticos, preparándolos para interactuar con otros, de manera saludable y constructiva. También los prepara para hacer frente a diferentes relaciones en sus vidas. Este programa se basa en el principio de que cuando los niños entienden cómo se sienten ellos y cómo se sienten otras personas, les resulta más fácil enfrentar las situaciones sociales. Para ayudarles a hacer esto, el programa Roots of Empathy desarrolla su comprensión emocional. Las evaluaciones del enfoque muestran que disminuye el comportamiento agresivo de los niños y mejora el comportamiento social.

Reflexión personal: el desarrollo de la empatía es una acción educativa estratégica que prepara para la vida laboral y el desarrollo futuro de una persona en un entorno social. La capacidad de generar relaciones empáticas brinda la posibilidad de mejorar los niveles de colaboración y liderazgo en los equipos de trabajo, y aumenta las posibilidad de concretar ventas o proyectos.

El reporte Innovating Pedagogy 2019 cuenta con la autoría de Rebecca Ferguson, Tim Coughlan, Kjetil Egelandsdal, Mark Gaved, Christothea Herodotou, Garron Hillaire, Derek Jones, Iestyn Jowers, Agnes Kukulska-Hulme, Patrick McAndrew, Kamila Misiejuk, Ingunn Johanna Ness, Bart Rienties, Eileen Scanlon, Mike Sharples, Barbara Wasson, Martin Weller, Denise Whitelock.

Mayor información: https://iet.open.ac.uk/innovating-pedagogy

Acceso al reporte completo: https://iet.open.ac.uk/file/innovating-pedagogy-2019.pdf

Fuente: americalearningmedia.com – Autor: Carlos Biscay



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